Descrizione fisica: 1 gioco (1 plancia di gioco, 6 eserciti di diverso colore, 1 mazzo di carte territori, 1 mazzo di carte obiettivi, 1 mazzo di carte torneo, 3 dadi rossi, 3 dadi blu, istruzioni) : cartone, plastica, color. ; in contenitore, 34x47x6 cm
Note generali: Dati dal contenitore
Per 3-6 giocatori, da 14 anni
Codice articolo: 1800.
RisiKo! è la variante italiana del gioco da tavolo di strategia Risk.
Scopo del gioco è il raggiungimento di un obiettivo predefinito, segreto e diverso per ciascun giocatore, che può consistere nella conquista di un certo numero di territori, nella conquista di due o più continenti o nell'annientamento di un giocatore avversario.
La plancia su cui si sviluppa una partita di RisiKo! rappresenta il mondo suddiviso in 42 territori raggruppati in 6 continenti.
Ciascun territorio è rappresentato da una carta dei Territori, all'inizio della partita queste carte vengono distribuite tra i giocatori che prendono possesso dei territori assegnati loro dalle carte. Durante le partite un giocatore può conquistare un territorio posseduto da un altro giocatore attaccandolo con le proprie armate. È possibile attaccare un territorio solo da un territorio con esso confinante, nello scontro saranno coinvolte le armate del territorio da cui si sferra l'attacco e le armate del territorio attaccato. Ciascun giocatore comanda un gruppo di armate, identificate tramite il colore dei carri armati, con cui occupa i territori del tabellone, attacca i territori occupati dagli altri giocatori e si difende dagli attacchi.
Una armata è rappresentata da un carro armato del colore del giocatore (esistono le armate blu, rosse, gialle, nere, verdi e viola), ciascun giocatore riceve un certo numero di armate all'inizio della partita (dipendente dal numero di giocatori) e può aggiungere altre armate quando è il suo turno di gioco.
Il numero di armate iniziali sono:
35 se i giocatori sono 3;
30 se i giocatori sono 4;
25 se i giocatori sono 5;
20 se i giocatori sono 6.
Ciascuna delle 42 carte dei Territori oltre a rappresentare un territorio del tabellone ha nella parte alta il simbolo della cavalleria (cavaliere), della fanteria (fante) o dell'artiglieria (cannone). Inoltre al mazzo vengono aggiunte due carte jolly rappresentanti tutti e tre i simboli. Combinando tre di queste carte è possibile fare il cambio e ottenere un certo numero di armate di rinforzo a seconda del tris:
tre cannoni = 4 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
tre fanti = 6 armate nella versione originale; 8 armate versione torneo;
tre cavalieri = 8 armate;
un cannone, un fante e un cavaliere = 10 armate;
il jolly + 2 cannoni, 2 fanti o 2 cavalieri = 12 armate. [N 1]
Inoltre se il giocatore, nel momento in cui dichiara le carte, occupa il territorio raffigurato sulle stesse, ha diritto a 2 armate aggiuntive per ogni territorio occupato.
Il tris deve essere dichiarato all'inizio del turno, prima di effettuare qualsiasi operazione.
Da notare che nel Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), le combinazioni con tre cannoni, tre fanti e tre cavalieri, hanno tutte il valore di 8 armate.[...]
Classificazione: 794, LE ARTI. Arti ricreative e dello spettacolo. Giochi d'abilità al chiuso